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任何引擎都一样,看引擎主要是看架构,u4的架构虽然庞大但是各个module其实已经给你分的很清晰了,了解各个module的作用和互相之间的关系,不必在意太多细节,除非你对某个特性非常感兴趣,比如渲染,那就仔细看看。很多人有一个误区觉得渲染管线看明白了就是引擎看完了,其实这些都是细节,渲染只是一个模块,虽然是相对重要的模块。
虚幻引擎ue4中,如何创造强大、而又清晰易读的蓝图程序?有什么蓝图设计模式?
前面的回答都是建立在蓝图逻辑的编写上,对于一些不会c 的个人开发者来说比较有用。
ue4做室内漫游的前景有多大?一般家装需求量大不大?什么样的项目才能用到需要用ue4做漫游?
现在传统的漫游动画,或者假全景漫游,都已经吸引力匮乏了,所以这一两年ue4制作的可交互的漫游,也叫沉浸式漫游才会越来越多的,
3a大作都有自家引擎,steam上的独立游戏跟手游都有更好的u3d,为何开发者要蛋疼地去选ue4?
unity的prefab(预制体)与ue4的blueprint(蓝图)相比,各有什么优缺点?
正如大家说的prefab和蓝图对比不太恰当,因为蓝图是一个可视化编程的语言,而prefab只是个资源,和蓝图对应的东西其实unity里现在还找不到(unity的c#应该对应虚幻的c )。
做游戏开发的都不知道自己要什么配置么?那游戏的最低配置和推荐配置还有谁能给出来?
学做游戏,directx和opengl 与 ue4 u3d的关系是什么?
简单理解就是:dx和ogl是图形渲染的api,通过这套api应用层可以控制gpu进行图形的绘制渲染,其中dx是微软开发的,只能跑在windows上面,而ogl是一个国际标准,可以跨平台
次时代游戏的开发进度一直是一个让人担心的问题,但现在来看很多资源也都是现成出售的了,ue4是模块化的编程,非常先进,以前的u3d很简陋,不过在u3d5以后也在积极追赶,但u3d并不是开源引擎,所以发展速度很难追赶ue4,代表作 吃鸡,天刀。ue4很强大,只是运用它的人能到哪个级别的问题,但是他的弱点就是优化不好 一个demo几十个g,下载要很久,好的效果极度需要高配置的机器来支持
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